开放全球游戏同质化现象严峻分析

一,何谓同质化
打开任何一个号称开放全球的游戏,你几乎都能看到相似的骨架,巨大的地图上密布着问号,爬上一座高塔就能解锁一片区域,清掉多少营地就能获得经验值和装备,支线任务不是护送NPC就是收集十个蘑菇,这种模板已经统治业界超过十年了,我小编认为一个从老滚五玩到法环的老玩家,对这种换皮式的开放全球感到深深的厌倦,它们就像同一个模具里倒出来的塑料玩具,只是贴上了不同的标签而已。
二,同质化的具体表现
第一个表现是清单式的任务设计,几乎每个游戏都给你一张写满待办事项的列表,强迫症玩家恨不得把每一个图标都点成灰色,第二个表现是据点清理的泛滥,从刺客信条到孤岛惊魂再到地平线,你永远在潜行暗杀接着引爆火药桶,第三个表现是爬塔解锁视野的机制,制小编似乎认为只要让玩家站得高看得远就能产生探索欲,可实际上这种设计已经变成了条件反射式的机械操作,第四个表现是收集品的堆砌,上百个毫无意义的文物或文档塞满地图,它们既不推动剧情也不改变玩法,纯粹是为了延长游戏时刻。
三,同质化的根源
这背后首先是大厂的避险逻辑,当某个开放全球公式被证明能卖出千万份时,资本天然会要求其他项目复制这套成功学,投资人不懂游戏设计,他们只看到数据,其次技术迭代进入瓶颈期,物理引擎和AI行为的进步特别缓慢,导致创造空间被压缩,最后是玩家群体的习性被数据平台塑造了,Steam好评率和Metacritic评分让厂商更倾向于做不出错的中庸之作,而不是冒险尝试新机制,说实话,这种自我设限的循环已经让开放全球变成了流水线产品。
四,同质化的后果
最直接的感受就是审美疲劳,我最近三年通关的开放全球游戏不到五个,由于开局半小时就能猜到后面几十小时的套路,比如捡垃圾攒材料接着升级装备,这种设计让成就感变得廉价,更严重的是,小团队和独立开发者在这种环境下很难突围,他们即使做出有新意的体系也容易被淹没在同质化的大潮中,玩家则变得越来越挑剔,一旦某个游戏没有标新立异就会遭到恶评,比如龙腾世纪四就被骂成了开放全球缝合怪,而厂商为了讨好所有人反而失去了自己的灵魂。
五,破局的可能路线
其实从一些杰出作品身上能看到出路,比如塞尔达旷野之息用物理化学反应代替了传统的任务列表,让玩家自己创造玩法,艾尔登法环则用碎片化叙事和隐藏要素重新激发了探索的欲望,这些游戏证明开放全球不一定要塞满问号,少即是多,一个精心设计的地下城胜过十个复制粘贴的据点,除了这些之后动态天气和随机事件体系也能让全球活起来,比如荒野大镖客2里的随机遭遇就比固定脚本有趣得多,减少UI引导迫使玩家观察环境而非盯着小地图,这才是开放全球该有的样子,作为玩家我宁愿每三年玩到一款真正震撼的作品,也不想每年看到十款换皮罐头。
六,留给行业的思索
当所有人都挤在同一条赛道上时,最先倒下的往往是试图超越的奔跑者,但游戏终究是艺术品而不是工业品,那些敢于打破公式的作品最终会被历史记住,我相信真正的开放全球不是让你在文件夹里勾选任务,而是让你在风雨交加的夜晚迷失路线,接着偶然发现一座隐藏的古城,这种体验无法靠复制粘贴获得,它需要设计师把玩家的自在当作信念而不是卖点,希望下一个十年我们能告别那些空心化的开放全球,重新找到游戏最初打动我们的理由。
