游戏里的社交疲劳现象

公会任务像上班打卡
我们公会的规定是每周三和周日晚八点集合,迟到扣贡献。刚入会那阵我觉得挺好,有人组织,有人陪着打,热闹。三个月后我开始害怕周三,因为那天常常要加班。公会任务的收益是绑定的,不做就拿不到那部分材料。材料又是升级装备的必要条件,绕一圈还是得做。这套设计把社交变成了生产任务,人成了流程里的一环。现实里的工作至少有工资,公会里的贡献值只能换一点虚拟资源。我算过一次,一次公会战的收益折成点卡大概值三块钱。为了这三块钱,我要空出两个小时的晚上。算清楚之后,热情掉了一大半。后来我才明白,打卡感不是来自规则本身,是来自不能请假的规则。
语音频道里的沉默
公会频道的常态不是聊天,是沉默。十几个人在线,说话的就那两三个,其余人挂着听。我有一段时间也是挂机型选手,麦关着,人不在。不是不想聊,是下班之后已经没有力气组织语言。游戏本该是放松的地方,结果它成了第二份需要应酬的社交。有一次会长点名让我说话,我说了句在,然后就没有下文了。那种被点名的感觉,和开会时被叫到一模一样。后来我干脆退出了语音,只在文字频道回一句收到。社交疲劳的核心不是人多,是不敢缺席。缺席会被记住,会被说成不积极,这比任务本身更累。语音频道看着热闹,其实承载的是压力。
团长的人情债
带团的团长其实最累,他要提前看攻略,要协调时间,还要背锅。打不过的时候,第一个被质疑的一定是他。我做过半年团长,最深的感受是欠人情。谁请假都得批,批了就得找人补位,补位就得说好话。公会里的人际关系比想象中复杂,有人的地方就有立场。两个老成员闹矛盾,处理不好就少一对人。这跟我们平时说的组队刷本完全不是一回事。游戏设计只给了组队功能,没给管理工具。所以团长只能用私人关系去维系一个二十人的组织。这种付出几乎没有回报,只有一句辛苦了。很多人退游不是玩腻了,是撑不住这份人情。
好友列表的僵尸号
我的好友列表有一百多个名字,常亮的不到十个。剩下的人最后上线时间停在三年前、两年前、去年。有些人我甚至想不起来是怎么加上的。那时候加好友不需要理由,打完一局就加。游戏公司很懂这一点,所以出了回归活动和召回奖励。召回一个老友能换一张抽奖券,这个设计把感情变成了任务。我试过一次,给二十个人发了系统消息,只有一个人回。他回的是这游戏还没关服啊。那句话让我笑了很久,也让我有点难受。好友列表其实是一份时间账本,记录你曾经在哪段日子里投入过。删掉可惜,留着也不联系,这就是大多数人的状态。
退会那天反而轻松
退会那天我提前打了招呼,理由是工作忙。会长回了个好,然后问我要不要把材料留下。我把仓库清空,退了频道,删了收藏的攻略文档。那一晚我睡了很久以来的第一个整觉。第二天上线,发现自己没有被踢出服务器,也没有任何惩罚。原来那些我担心的后果,一个都没有发生。真正绑住我的不是系统,是我自己脑补的责任。后来我加入了一个只有五个人的小队,不打卡,不排班。想打就打,缺人就散,反而坚持了两年。社交的分量,取决于它是否允许你说不。这一点想通了,很多关系才留得住。
网游的社交设计有一个隐含前提,它假设玩家有大块稳定的时间。这个前提在十年前成立,那批玩家现在大多上班了。厂商还在用公会战、固定队、排班表来组织人,成本已经转移给了玩家。我不认为社交是负担,我认为被强制的社交才是。能自由进出的关系才持久,需要打卡的关系早晚会崩。现在我看到公会招募写着要求全勤,会直接划过去。玩游戏是为了松一口气,不是为了多一个要交代的上司。如果你也在一段让你害怕上线的社交里,退出来真的不会有惩罚。最多损失一点材料,换来的是重新想玩的念头。这个交换,怎么算都划算。
