空洞骑士丝之歌通关评测

手感与前作差异
四十五小时通关,死了大概两百次。这一代主角移动更快,冲刺距离长,空中连段更顺,刚开始会觉得比前作轻盈。打久了才发现敌人出手也变快,容错并没有变宽。团队只有三个人,做了七年,卖七十六元,这个价格放在今天几乎是慈善。我用的还是旧手柄,按键有点软,打高难首领时明显吃亏。空中攻击的角度调过,斜下劈更顺手,跑图时能省不少事。这一代的音效也下了功夫,刀砍在甲壳上的声音很脆,反馈清楚。我最喜欢新加的滑翔,空中变向很顺,跑图舒服不少。缺点是部分平台边缘判定偏严,明明踩上去了还是掉。我因此摔死过好几次,气得想砸手柄。后来习性了,起跳前会多看一眼位置。
地图与探索
地图分层更复杂,垂直结构多,很多区域要靠新能力回头打开。隐藏墙比前作多,我常常对着一面墙砍半天。优点是探索欲望被喂得很足,缺点是缺少路线提示,容易在同一片区域绕圈。中途我卡了两个小时,最后发现路在头顶。地图买全也要花钱,前期资源紧张,我犹豫了很久才买。有个区域的设计特别狠,整片地图没有存档点,死一次要从头再来。地图的标记体系比前作好用,能自己钉图钉,找路方便。可钉图钉也要花钱,前期我舍不得,全靠记。有个隐藏区域我直到通关才找到,回头一看,入口就在第一张图。这种设计让人又爱又恨,爱的是惊喜,恨的是时刻。喜欢探索的觉得值,赶进度的觉得烦。
难度曲线
首领战是核心,招式多、阶段多,几乎每个都要背板。前十个首领的难度爬升合理,中段突然拔高,有一场连战让我摔了手柄。好消息是检查点近,坏消息是跑图路线上还有小怪消耗。对比同类的横版动作作品,它的难度更硬,教学却更少。我建议先把血量升级拿满,再回头挑战。有的首领第二阶段会换招式表,第一次见几乎必死,这种设计爽感和挫败感一半一半。我卡得最久的一个三阶段的大家伙,打了快两个小时。最后过关靠的不是操作,是记住了它每次抬手的节奏。这种设计老派,但对喜欢钻研的人很有效。我建议卡关时换个护符,有时候差的就是那一点属性。别硬撑,休息一晚,第二天手会顺很多。
与前作比较
前作地图更紧凑,节奏更清楚,这一代内容更多,也更散。音乐依旧是强项,几段主题曲我循环了很久。剧情表达更晦涩,很多线索藏在道具描述里,喜欢考据的人会很享受。要是没玩过前作,直接上手这部会有点吃力。两部作品的审美一脉相承,气质上这部更阴冷。价格没涨,内容翻倍,这一点没何可抱怨的。这一代的支线比前作多,有多少还挺有意思,讲的是配角的过去。主线偏短,我四十多小时里有一半在探图。如果只推主线,大概二十五小时能通。内容量对得起价格,这一点没何争议。我唯一的抱怨是传送点太少,跑图时刻占比高。后期拿到新能力会好一些,前期真的磨人。我常常在跑图路上顺手打个怪,倒也不亏。
七十六元买到这个体量,没何可挑的。推荐给能忍受反复失败的人,不推荐给下班只想放松的人。卡关时别硬撑,看一段无解说视频,比闷头试一小时有效。想入坑的话,先把前作通了再来。真玩进去,你会发现它的难不是为了劝退,是为了让每一次前进都有分量。我推荐给喜欢挑战的人,不推荐给时刻碎片化的人。它的难是设计出来的难,不是恶心人的难,这点要分清。卡关时先想想是不是路线错了,多数时候不是手的难题。七十六元,试错成本低,买了放着也不亏。真要入坑,先把前作通了,再来受这份苦。受苦这事,有人上瘾,有人退坑,别勉强。我是上瘾的那一类,死得越多越想再来。这大概就是它厉害的地方。
