绝区零角色强度膨胀隐忧

数值膨胀的直观证据
绝区零我从一版本玩到二点二,最直观的感受是新角色一期比一期强。一版本的输出上限大概是每轮八千伤害,现在的新角色随便一套循环就能到两万。这个差距不是手法能补的,是数值直接翻了倍。我拿老角色打危局强袭战,同样的操作,分数比新角色低了三成。官方的说法是关卡难度也在涨,两边一起涨就等于没涨。可实际上老角色的技能倍率没动,新角色却一直在加。我特意做过记录,同一个队伍打同一关,一版本和现在的差距是百分之四十。这个数字放在任何一款动作游戏里都算激进,一年就翻了一倍。老玩家能明显感觉到,怪的起身速度变快了,伤害窗口变短了。
关卡难度的追赶
关卡难度的涨幅跟不上角色,这是我最大的担忧。二点零之后的强袭战,敌人血量涨了大概五成,角色的伤害却涨了一倍多。结果是新角色打得很轻松,老角色连及格线都摸不到。我试过用一版本的满命角色打新关卡,打了六次才勉强过。这种设计会让玩家的角色池变成一次性的,抽新就扔旧。对比原神,那边的深渊也在涨,但涨得慢,老角色还能靠配队活下去。关卡设计也在配合新角色,多段位移的机制越来越多,站桩输出的空间被压缩。我数过新关卡里需要连续闪避的地方,一期比一期多,最少的一关也有五次。这种设计对操作好的玩家是加分,对老角色是判死刑。
老角色的处境
老角色的问题不只是数值,还有机制。新角色的技能大多带位移和无敌帧,老角色还在原地站桩。我喜欢的那个角色,技能后摇长,遇到多段攻击只能硬吃。新角色一个闪避就能穿过去,容错完全不在一个层级。这种差距会让老角色连工具人都当不了。我现在的队伍里,老角色只剩一个提供增益的位置,输出位全换了新的。我算过老角色的技能循环,一套打完要四秒,新角色只要两秒半。这多出来的一秒半,在高难关卡里就是一次被打断的机会。更麻烦的是驱动盘的词条,新角色的套装效果直接写在技能里。这套差距是设计出来的,不是玩家的手法问题,这一条我算得很细。
我的立场与建议
我不反对膨胀,游戏要赚钱,新角色必须有吸引力,这一点我理解。我反对的是速度,快到玩家来不及消化,抽完一个版本就过期。一个版本淘汰一批角色,最后大家只会等最强的那个,中间的角色没人碰。崩坏星穹铁道在这点上更克制,角色定位分得清,替代关系没那么直接。绝区零现在的做法,短期流水好看,长期会透支信任。我的建议是放慢倍率,把强度做进机制里,而不是数字里。玩家愿意为设计和手感付费,不愿意为一张过期的数值表付费。我现在的做法是只抽喜欢的角色,不追强度,反正追不上。这样玩会损失一部分分数,但心态好很多。游戏毕竟是拿来放松的,不是拿来上班的。
